+1 DMG FPSの公式ルールはシンプルです。敵を撃つと+1 DMGを得て、ヒットするたびに強くなります。これはヒットによる成長を裏付けますが、すべての銃、ペレット、Buddy、ブースト、クリティカルゾーン、Rebirthに対する完全な式までは公開していません。+1ルールを基準にし、特殊な相互作用は別々にテストしてください。
まず基準を確認する
通常のロボットまたはトレーニング対象を1つ選び、表示DMGを記録します。確実なヒットを1回当て、もう一度値を確認します。同じ銃を装備し、ほかを変えずに何度か繰り返してください。確認したヒットのたびに表示が1増えるなら、基準値は公式説明と一致しています。
このテストにキル報酬、Level上昇、ステージカウンター、Medalの変化を混ぜないでください。それらは別の問いに答える表示です。ダメージ確認で問うのは、成功した射撃でDMG値が動くかどうかだけです。
稼働時間を伸ばしてダメージを育てる
有効な対象を視界に保ち、ヒットの間隔を短くすると、安定してダメージを伸ばせます。感度を調整し、扱いやすい銃を使い、安全な場所でリロードし、対象から視線を外しすぎない範囲で動きます。高価な銃でも、ミスが増えたり射撃できない時間が長くなったりするなら、実用上は悪い選択です。
比較には同じステージ区間を使います。現在の銃で短いクリアを計測し、候補の銃を装備して、同じPower、Buddy、ブースト、敵グループでもう一度行います。これは自分のアカウントでの比較であり、全体のTierや恒久的なDPS値を証明するものではありません。
公式ルールが答えていないこと
ミス
説明はヒットがDMGを加えるとしています。外した射撃、背景に当たった射撃、空撃ちは数えられるとは限りません。
多段ヒット武器
すべてのペレット、ビームの1 tick、範囲攻撃の対象、投射物が同じカウンター規則に従うかを、現在の完全なテストで確認できていません。
Buddyの攻撃
Buddyが敵を攻撃することは見えますが、そのヒットがプレイヤー自身の+1カウンターに加わるとは公開資料で証明されていません。
上限と倍率
公式の上限、クリティカル式、重ね掛け順、完全なRebirth倍率曲線は公開されていません。
未確定のままにすることには意味があります。確実な公式ルールから、偽の計算機を作らずに済むからです。特殊な相互作用を試すなら、日付、銃、対象、開始値、終了値、Power、Buddy構成、ブーストを記録してください。
ダメージが止まったときの診断
まずMappy Tappyの体験、Place 100753254401525にいることを確認します。次に対象へ実際にヒットしているか、クロスヘアが遮蔽物に当たっていないかを確かめます。リロードやメニューで射撃が中断されていないか確認し、DMG表示に遅れて反映されるかを見ます。その後、スターター銃または使い慣れた別の銃で通常の対象を撃ち直します。
1つの銃ではカウンターが動くのに別の銃では動かないなら、2つ目のアイテムが装備されているか、攻撃挙動が異なるかを調べます。どちらも動かないなら、アカウントが壊れたと決めつける前に通常サーバーへ入り直して再確認します。カメラは滑らかで結果だけ遅れるなら接続の問題、カメラ自体が途切れるならパフォーマンスの問題かもしれません。
ダメージとステージ準備度
DMGカウンターが増えていても、次の通路を効率よく進めるとは限りません。ステージ準備度には、クリア時間、生存、銃の扱いやすさ、Buddyの貢献、表示された推奨Levelも関わります。通常の敵に長時間さらされたり何度も倒されたりするなら、トレーニングへ戻り、無理のない報酬ルートを受け取り、アップグレードを1つ比較します。
公開映像にある推奨Levelは日付付きの目安であり、DMGとステージの普遍的な換算表ではありません。Level表示から架空の最低ダメージを計算しないでください。
ダメージ、銃、Rebirthの違い
銃とRebirthは異なる方法で進行に影響します。銃の購入は装備を変え、トレーニング出力、射撃挙動、クリア時間を変える場合があります。RebirthはPowerの変化を表示し、現在の進行の一部をリセットする場合があります。2つを組み合わせた完全な式は、公開ウォークスルーからは分かりません。
銃を比較するときはRebirth状態を変える前に行います。Rebirthを考えるときは、DMGが高いだけで時期を決めず、パネルとリセットメッセージを読みます。判断が銃なら銃一覧、RebirthならRebirthへ進んでください。
役に立つ5分間の観察
- 開始DMG、装備中の銃、Power、アクティブなBuddy、ステージを記録します。
- 同じ対象またはトレーニングエリアを5分間使います。
- 終了DMGと、リロードや死亡などの明らかな中断を記録します。
- 装備中の銃など、変数を1つだけ変更します。
- 同じルートを繰り返し、ヒットによる増加とクリア時間を比較します。
これは個人用のフィールドテストであり、恒久的な公開レートではありません。サーバー条件、アップデート、ブースト、命中率で結果は変わります。実際に使う2つの選択肢を比べることに価値があります。
よくあるミス
- 発射したすべての射撃を、公式ルールで数えられるヒットとして扱う。
- 観察せずにBuddyのダメージを個人DMGへ加算する。
- 有料トレーナーと複数のブーストがあるクリエイターをスターターアカウントと比較する。
- 銃、感度、Buddy、ステージ、Rebirthを一度に変える。
- ブーストされた1回の読み取りを基礎武器ダメージとして公開する。
- DMGが増えるという理由だけで、効率の悪い場所に留まる。
よくある質問
本当にヒットごとに+1 DMGですか?
それが公式の体験説明の中心的な主張です。複数ペレット、範囲攻撃、シールド、ヘルパー攻撃などの特殊例は完全に文書化されていません。
ミスでもダメージは増えますか?
公開ルールはヒットに結び付いているため、ライブ表示が別の挙動を示さない限り、ミスは数えません。
ダメージ上限はありますか?
このページで確認した資料では、公式の上限は公開されていません。
最速のダメージ方法は何ですか?
普遍的に最速だと確定した方法はありません。再現できる対象、安定した照準、短い停止時間、扱える銃、確認できる現在のゲーム内ブーストを重視してください。
証拠の状態:成功したヒットごとに+1 DMGは公式情報です。多段ヒットの数え方、上限、クリティカル挙動、Buddyの寄与、重ね掛け式は、現在のゲーム内で管理されたテストが必要です。